Войти

Профессия разработчик игр на Unreal Engine 4
Научитесь создавать игры с нуля на Blueprints и C++, разберётесь в командной разработке, ведении документации и добавите 4 игры в портфолио.
SkillBox
Стоимость: 100 800 р. / Разово

Целевая аудитория

Тем, кто всегда мечтал делать игры

Никогда не писали код? Не страшно, ведь в Unreal Engine 4 большую часть программной логики можно сделать в визуальном редакторе. Когда освоите это, научим хардкорному программированию.

Начинающим программистам в поиске специализации

Создадите несколько игр на движке UE4. Узнаете, как работать с моделями, камерой, анимацией и эффектами, управлением, напишете клиент-серверную часть мультиплеерной игры. Стартуете с позиции middle-разработчика.

Опытным разработчикам, которые хотят уйти в геймдев

Познакомитесь с возможностями движка, освоите C++ в UE4, научитесь программировать игровой AI и другие технически сложные вещи. Поймёте, как работает геймдев-команда.

Описание курса

Помощь в трудоустройстве Онлайн в удобное время Обучение на практике Доступ к курсу навсегда

Программа курса


Делаем простой арканоид на Blueprints

  • Создание проекта, интерфейс редактора, базовые операции.
  • Базовые классы, настройки проекта, структура проекта и движка.
  • Как использовать Git при работе в одиночку.
  • Первый блюпринт, компоненты.
  • Переменные, функции, управление потоком в Blueprints.
  • Actor, взаимодействие между Actor.
  • Отладка, тестирование Blueprints.
  • Наследование, массивы.
  • События скриптов (Construction Script, Spawn, Event Dispatcher).
  • Сборка на Blueprints.

Усложняем задачу: пишем арканоид на С++

  • Инструменты C++.
  • Базовый синтаксис C++ и принципы ООП на примере змейки.
  • Змейка: переписываем классы с помощью STL.
  • Создание проекта, создание базовых классов на C++, настройка проекта.
  • Правила создания классов и объектов, заголовки и макросы.
  • Переписываем арканоид на С++.
  • Отладка и тестирование.
  • Сборка.

Делаем шутер с видом сверху (TDS)

  • Создание проекта, настройка проекта, настройка базовой сцены.
  • Разбор дизайн-документа, разработка архитектуры проекта и настройка базовых классов под определенный жанр.
  • Работа с камерой.
  • ООП в UE4: Как строить архитектуру фичи на базе фреймворка.

Создаем окружение

  • Типы ассетов.
  • Импорт различных типов ассетов, правила наименования, структура проекта.
  • Статичные модели (Static Mesh).
  • Модели со скелетной анимацией (Skeletal Mesh).
  • Анимация моделей с помощью инструментов Animation Blueprint, State Machine, Blending.
  • Создание ландшафтов с помощью Landscape.

Разбираемся с основными классами и методами

  • Система событий.
  • Базовый класс Pawn.
  • Механизм процедурных разрушений (Destructable Mesh).
  • Взаимодействие между Actor.
  • Контроллер (Controller).
  • Навигационные данные (Navmesh) и навигация.
  • Получение управления классом Pawn (Possess), создание новых Actor (Spawn).
  • Ссылка на функцию (Delegates).

Настраиваем звук и спецэффекты

  • Анимации.
  • Постэффекты.
  • Частицы.
  • Звуковая система.

Улучшаем игру

  • Коллизии и физика.
  • UI: HUD (Head-Up Display — индикаторы очков жизни, здоровья, опыта, субтитры, указатели прицела и другие наложения), виджеты.
  • UI: UMG (Unreal Motion Graphics — часть возможностей UE4 для быстрого создания интерфейса), возможности рисования на холсте (Canvas).
  • AI: деревья поведения (BehaviorTree).
  • AI: хранение переменных в BlackBoard.
  • Возможности таблицы данных (DataTable).

Делаем сетевую игру

  • Терминология и архитектура репликации в UE4.
  • Выделенный или локальный сервер.
  • Настройка репликации классов.
  • Настройка реплицируемых функций.
  • Смена карты в игре (Server Travel).

Собираем мобильный прототип игры

  • Создание проекта, настройка редактора.
  • Настройка проекта для работы с мобильной платформой.
  • Взаимодействие с другими инструментами.
  • Ограничения мобильных платформ.
  • Отладка и тестирование.
  • Сборка.

Работа в команде

  • Разделение обязанностей.
  • Коммуникации.
  • Регламенты.
  • Документация.
  • Планирование, мониторинг и прием задач.
  • Gitflow — методология работы с Git.

Преподаватели

Павел Горкин

C++/Blueprints-разработчик

Сергей Анцукевич

Технический директор District Zero

Иван Гущин

Арт-директор District Zero

Оставьте отзыв первым!